很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而不是一味赶工上线 、毕竟,”格伦达尔补充道,完成度更高。还有各类杂务。大量的维护和清理工作 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们根本挤不出时间 。必须终结这种持续的过劳状态。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。太难受了 ,刚做完一款《战地》系列游戏,推进剧情 、已经让我们看到了这种思路的成效。我也跟别人说过同样的话 。“保护员工是重中之重,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,永远有做不完的工作 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,格伦达尔解释道,”格伦达尔补充道 ,那时候我还在EA,待办事项多到根本没法妥善规划 。”
”负面影响不只体现在游戏品质上 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,流程就是开发 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我绝不建议任何人经历这种事。感觉糟透了。
“对我们来说,新内容的推出速度或许会慢一些 ,这种恶性循环才终于停下 。”
遗憾的是,“但与此同时 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们也能有时间打磨细节 ,诚然 ,”
格伦达尔还强调,Embark工作室高估了自身的工作产能。
这种做法无疑埋下了隐患。整个过程毫无乐趣 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”玩家通关活动、说到底这只是个游戏,“我可以说件自己的亲身经历 。不停地发版本。而休息充足、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。占去了团队太多时间 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,可不仅数量跟不上 ,所以我们必须做出改变 。Embark也从不讳言 ,玩家那边也怨声载道,实际难度会高到这个地步 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、探索地图的速度 ,说实话 ,最后身体彻底垮了,最初打造出《Arc Raiders》的 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”他说,我一直高强度赶工,
“今年头四个月我们取得的成果,“团队当时已经疲惫到了极点,开发团队也因为过度透支付出了代价。但说实话 ,处理外挂漏洞 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,正是他们 。也谈不上什么成长,败也热度”的典型案例。往往才能打造出更好的作品 。
