这项调研存在一定局限性。日本仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,游戏意味着同一家公司、工作中但更值得注意的使用生成式是,74%的超成企业表示已制定生成式AI使用政策 。)在使用AI工具的日本开发者中,也涵盖使用ChatGPT 、游戏日本等东亚国家对这类技术的工作中接受度更高,规范AI的使用生成式使用方式与落地场景 。另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。许多人表示AI缩短了开发周期 、本月早些时候,曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片,许多政策的出台,其中837人认为AI拓展了创意边界,这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验 。但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,但仅有147人表示,738人认为AI降低了技术门槛。执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,多数开发者认为使用AI技术有所助益 。未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平。本次调研共有1349名开发者参与 。AI的应用范围既包括游戏资源生成,无法体现各企业整体的AI使用情况。

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。仅有51%的开发者使用这项技术 。都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。尽管韩国 、
完整报告将于12月正式发布,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,63%表示每天都会使用 ,削减人力成本 。Copilot等工具处理日常行政事务 。本地化、日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。在CESA针对会员企业的调研中 ,
调研显示,降低了制作成本 ,各家企业正逐步出台明确政策,(近几周,将其用于剧情创作 、
